玩家头上的达摩克里斯之剑

玩家头上的达摩克里斯之剑

目前市面上的SLG产品几乎都有关于掠夺的设定,并且很多SLG都将掠夺当作社交玩法最重要的一部分。除了视野格子的限制。行军不能加速、主城不能直接加入国战地图、军事要塞驻军数量限制等都导致《九州劫》国战的战斗持续加长,大幅提升了阵营间的交互频率。

通常一场国战是这样的,游戏内分为魏蜀吴乱四个国家+NPC幕府,五个阵营设定,游戏开始时幕府占据绝大部分的地块,其他四国的起初阵营成员需要不断随着游戏进程向中间地标建筑洛阳城推进,占领关键地图格子以打开视野。当两阵营要对垒的时候,高战力成员开始建造要塞群,低战力成员围绕要塞占领视野格子,视野格子与要塞形成双方对垒的格局。然后,双方围绕进攻对方要塞的视野先进行争夺,高战力用最强队伍去发起真正的要塞进攻,等敌军部分被歼灭后,阵营的拆迁队伍在逐渐占领敌对阵营要地。整场国战,围绕视野格子与兵力补给持续进行,攻防转化,战场拉扯成为常态。国战模式是最能体现SLG社交策略玩法的,无论从参与人数还是参与进程来看。SLG的国战模式基本都以占领特定地标建筑为最终胜负判定目标,但受行军、战争等底层规则影响,国战在不同SLG中也呈现出不一样的策略对抗局面。《九州劫》的行军基础规则是只能向自己或盟友的视野格子行军,而非许多SLG的点对点任意目的地行军规则。

所谓视野格子是当玩家在地图上占领某地块,该地块及地块周围一圈就纳入该玩家的视野中。玩家还可以在占领的地块上建设要塞,可以将该地块的视野范围扩大。所以,要快速向远方行军,盟友之间的相互帮助必不可少。从社交关系来看,无掠夺模式在给予玩家基础生存与发展空间的同时,也解构了低战力玩家依附于高战力玩家的强制性社交关系。脱离了这种求生存的社交行为压力后,玩家才更有动力去建立基于兴趣的社交关系,小团体策略对抗的社交玩法也就有了更好的生存土壤,例如《九州劫》中的战役地图玩法。很多对SLG生态结构的分析中,都有过“高战力碾压低战力,低战力抱腿高战力”的描述。但在真实的游戏环境中,越是在产品和运营上强调掠夺,越是逼迫玩家不得不开启保护罩。所以,掠夺设定更像是悬在玩家头上的达摩克里斯之剑,威慑更甚于实际行为。从这个层面上来看,它对SLG社交策略玩法的意义并没有如人们认为的那么大。而大部分的SLG大部分都围绕“建设→造兵→掠夺”作为游戏核心玩法,但实际上这个逻辑并不一定成立,因为它解释不了单机时代SLG的火爆。

事实上,那个时代如光荣公司制作的《三国志》系列等经典SLG单机游戏,更多展现的是策略对抗的魅力。基于此,《九州劫》创新性开启“单机+国战”的无掠夺模式,回归到“建设→造兵→策略对抗”的玩法。将“建设→造兵”环节置入其他玩家无法进入的个人独立地图,其本质是为玩家提供了基本的生存发展空间。从游戏的社交策略来看,就是为社交玩法提供基本的人口基数。当玩家不再被迫进入策略对抗的时候,他们才更可能被策略对抗的魅力吸引,从而更积极地参与和挖掘游戏的社交玩法。《九州劫》以幕府乱入三国为游戏背景,参考了历史上发生于三国和幕府时期的经典战役,开发了小规模的战役地图玩法。战役地图要求玩家组队进入,根据不同战役在不同大小以及不同地形的地图上展开小团体的策略对抗。与一些SLG产品讲求玩家个人战斗力的副本玩法不同,《九州劫》的战役地图玩法更多是玩家之间的对抗,没有固定策略与套路。为了更高的胜率,玩家将更倾向与熟悉的人组队,这将有利于游戏内熟人社交关系的建立。

而熟人社交关系网的建立,也将为更多元化的社交策略玩法提供想象空间。从更细节之处看,无掠夺模式规避了玩家为获取更多资源而开小号,个人地图与国战地图的分割解决了退游号对地图资源的浪费等,无不对游戏的社交环境产生一定的净化作用。